La dirección da el visto bueno al nuevo título y, entonces, una compleja maquinaria se pone en marcha. En la mente de todos un límite temporal exprime las horas de todo el personal implicado en el proyecto. Hay que redefinir el guion, establecer la paleta de colores, programar los decorados, componer la banda sonora, grabar a los actores de doblaje, etc.
Los videojuegos de alta calidad, con los triple A (AAA) a la cabeza, incluyen prácticas como jornadas maratonianas o despidos masivos a final del proyecto. Expertas como Amy Henning (Uncharted) o Arantza Marichalar (environment artist) creen que hay otra posibilidad: externalizar parte de la creación de videojuegos y reforzar el papel de los freelancers. Necesitamos ordenadores profesionales a la altura.
Producir un videojuego ya es como rodar una película
Lejos quedaron aquellos videojuegos clásicos en los que un equipo de programadores hacía todo el trabajo, desde establecer el guion a elegir las texturas de renderizado. Los últimos títulos de éxito, como ‘Call of Duty: Mobile’ (2019) o ‘ Red Dead Redemption 2’ (también 2019) cuentan con todo un ejército detrás, y no hablamos de sus combatientes cada vez menos pixelados.
Guionistas, actores de doblaje, compositores, directores, actores de rostro, músicos, programadores, dibujantes, diseñadores gráficos, departamento de VFX (efectos visuales), probadores, y media docena de expertos de diferentes departamentos interconectados y dependientes entre sí, como esos genios a los que se les da bien combinar los huds para hacer los juegos más realistas.
El calendario corre, y las empresas de videojuego tienen los mismos problemas que ya tuvieron las superproducciones del cine hace un par de décadas. CoD Mobile tiene al menos 40 horas de juego, y “el coste de desarrollo y mantener a toda esa gente en el equipo, especialmente en las áreas grandes, no es sostenible”, dijo Amy Hennig en una ponencia en Reboot Develop Blue.
Ella lo sabe bien tras la congelación de Star Wars de Visceral Games en 2017. Quizá el nuevo título de Star Wars llegue en 2020. Lo cierto es que la aventura era demasiado grande para un estudio, incluso para aquel que creó la exitosa saga ‘Dead Space’ (2008-2013). Pero hay luz en el horizonte: es tiempo de los freelancers y de estudios que abran las puertas a los colaboradores externos cuyas composiciones encajen de forma modular en el resultado final.
Diseñar mundos de videojuego desde la oficina en casa
Resulta inabarcable atender uno a uno todos los roles imprescindibles para la creación de videojuegos, pero nos detenemos en uno de los más necesarios y siempre presente: el environment artist o diseñador de entornos. Arantza Marichalar comentó en una reciente entrevista que “significa que yo diseño de todo salvo personajes”. Lo hace en una oficina, pero podría hacerlo desde casa.
Los últimos equipos comerciales destinados a los desarrolladores (no solo de espacios tridimensionales) ya permiten a los artistas amateurs y desarrolladores consolidados trabajar como freelancers para lanzar sus propios videojuegos independientes.
Esto ya pasó en el cine hace tiempo cuando las cámaras de alta calidad llegaron al mercado, y ha vuelto de la mano de equipos como el ASUS ProArt PA90, optimizado para proyectos en 3D o maquetación de piezas audiovisuales, entre otros usos que requieran una gran demanda de potencia.
No solo los renderizados finales y los últimos retoques de pruebas en tiempo real consumen recursos. Mapear una ciudad al completo por la que correrá el personaje principal, diseñar un jardín cuyos objetos realistas salten en pedazos con las balas o levantar un edificio de oficinas al completo requiere de una infraestructura potente, y hace unos años esta no existía.
Pero hoy, precisamente cuando el mercado está preparado para abrirse a los externos, podemos adquirir PCs con gráficas Nvidia y hasta 64 GB de memoria DDR4. Y sí, seguimos hablando del PA90. Esta pequeña torre concentra los elementos imprescindibles para crear mundos, explorarlos (por supuesto servirá como consola) y, quizá lo más importante para creativos, venderlos.
La creación de videojuegos independientes se ha disparado
Muchos de los lectores conocerán Steam, la plataforma digital de videojuegos en la que destacan los lanzamientos independientes. Hay más plataformas, claro, pero esta suele tener una alta presencia de desarrolladores. A su alrededor se aglutinan diseñadores gráficos, compositores y guionistas, entre otros.
Y estos últimos, que pareciera que necesitan menos herramientas digitales que otros, no se quedan atrás. Sus storyboards, una herramienta cinematográfica que ha saltado a la producción de videojuegos, ya se realiza de forma íntegra en ordenadores con programas de diseño como Photoshop o Illustrator. Este storyboard es la base conceptual de un futuro desarrollo tridimensional.
Lo mismo podríamos decir de herramientas visuales como mapas, útiles o vestuario. Si algo aparece en un videojuego, alguien lo ha tenido que diseñar, y para ello ha necesitado de un equipo profesional que le permitiese dar el salto del desarrollo independiente a la contratación externa. Hace unos años este salto resultaba imposible y era obligatorio trabajar para grandes firmas.
Ambientación y entornos inmersivos
A mediados de 2019, Nvidia creaba el estudio Lightspeed Studios con el objetivo de remasterizar juegos clásicos con ray tracing. El ray tracing es un algoritmo que permite (si uno tiene la capacidad técnica) crear atmósferas más realistas usando la luz. Objetos metálicos que reflejan otros objetos, lluvia iluminada por la atmósfera, texturas que parecen poder tocarse…
Los entornos inmersivos no surgen de la nada. Cuando nos ponemos los auriculares y nos emocionamos porque el protagonista del juego nos susurra al oído con voz nítida, detrás hay un equipo de profesionales con un estudio de grabación de calidad. Y, de nuevo, este puede estar en nuestra casa.
Los actores de doblaje, cada vez más demandados en los videojuegos, comparten con los compositores y los diseñadores gráficos que hacen uso de programas como Final Cut o Vegas Pro, de nuevo entornos con una gran demanda de recursos gráficos y para los que el PA90 encaja como un guante.
En el futuro de los videojuegos se encuentran las realidades virtual y aumentada, dos modalidades de representación visual que se nutren de visuales cuidadas y un audio inmersivo; y es que el sonido de la lluvia, que ha tenido que ser grabado, procesado, corregido y editado en el PC de un desarrollador, aporta un importante plus a la experiencia. Y esto lleva a los módulos.
El trabajo modular, futuro del videojuego
Imagina que eres bueno con el sonido. Dispones de un buen sistema de grabación y de un PC de sobremesa como ese del que hemos hablado un par de veces en este artículo. Ese sonido de lluvia en que llevas trabajando un tiempo, ¿por qué habría de servir a un único videojuego futuro? Del mismo modo que hay licencias de uso de rostros las hay de sonido.
Imaginemos ahora que somos excepcionalmente buenos creando arquitectura y paisajes. ¿No puede aparecer un mismo edificio en dos juegos, con ligeros cambios o con ninguno en absoluto? El futuro auge de los diseñadores profesionales vendrá acompañado de bibliotecas de pago al estilo de iStock o Getty Images para imágenes fijas y vídeos.
Así, no solo podremos ser contratados como freelancers para aportar nuestra experiencia a un proyecto en marcha. También podemos compaginar el intermitente trabajo entre proyectos para desarrollar estructuras tridimensionales, efectos de sonido o personajes e indumentarias, estilos artísticos e incluso universos de cara a futuros clientes licenciados.
Y la herramienta para optimizar este trabajo es la misma que hemos mencionado ya: un sobremesa de alta capacidad optimizado con certificación ISV, un emblema de honor que no todos los ordenadores logran. El ASUS PA90 es uno de esos privilegiados que han sido auditados por empresas de software externo para darle su bendición. Ahora es cuestión de exprimir su capacidad.
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